Amigos de la Simulación
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61F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Miér 23 Jun 2010 - 16:11

Babyair

Babyair

trankilos, trankilos, ya veremos que hacemos y como lo hacemos. tengo algo en mente, pero estamos en julio y no sale hasta septiembre. por otro lado con la ilusion que le hace a la gente, yo no soy partidario de dejar a nadie sin jugar, por eso hay que esperar a ver como se implementa el modo online. pero tengo algo en mente. estad tranquilos. el mes que viene solicitaré la apertura de torneo privado... de momento.

62F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 2 Jul 2010 - 13:56

Greypilgrim

Greypilgrim

Alguna cosilla que acabo de leer en el post oficial de Meri:

-El modo online de 12, solo se podra usar un piloto por coche, es decir solo 1 Ferrari, 1 MClaren ect... dicen que es por cosas de licencias

-Comentan que en la parrilla de salida, habra zona sucia y limpia, y se notara .

-Hablando mas del online no podras pillar un piloto oficial, sera siempre tu apodo del perfil.

63F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 2 Jul 2010 - 14:28

Babyair

Babyair

de puta madre así podremos hacer lo que tenía en mente

64F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Dom 4 Jul 2010 - 22:27

Parlarocha

Parlarocha
Admin

Un vídeo:

http://www.meristation.com/v3/video_player.php?id=cw4c2dc168620c5

65F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Mar 6 Jul 2010 - 0:39

Babyair

Babyair

Se me hace la boca agua...

66F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 20 Ago 2010 - 12:03

lonnegan

lonnegan

A ver Baby, esto para ti y para los que esten interesados...
Es un tocho pero son las caracteristicas que dice Codemasters que tendra el juego...


• Se podrá escoger 1 de 4 setups predefinidos donde simplemente decidiremos si queremos que el coche vaya mas rápido en rectas y por el contrario tengamos dificultades en las curvas o escoger otro setup para tener menos velocidad punta pero mas adherencia en el paso por curva y ganar estabilidad.
• Los coches vistos en Mónaco con su publicidad y aspecto exterior son los que estarán fielmente reproducidos en el juego final.
• Hay 3 tipos de mapas de motor que podemos cambiar mientras corremos: Crucero, Standard y Rápido.
• En el modo Carrera las mejoras se convierten en disponibles como configuración adicional cuando tu equipo mejora varios componentes. En modo GP, Time Trial y Multijugador están disponibles inmediatamente para todos los coches.
• El equipo de mecánicos en boxes tiene un completo "motion capture" (captura de movimientos).
• Desde la vista del cockpit seremos capaces de darnos cuenta a simple vista del estado de los neumáticos.
• Los neumáticos brillan más por ser nuevos y van quedando sucios por uso/desgaste unas vueltas más tarde.
• En el garaje podremos elegir el tipo de neumático y también el juego de neumáticos que querramos utilizar.
• Podremos girar la cabeza para mirar por retrovisor izquierdo o derecho con el stick derecho.
• Está tratando de implementar que el rendimiento en calificación de los pilotos de la IA sufra altibajos.
• Las celebraciones del piloto son automáticas y dependen del resultado/equipo/sesión..etc.
• Algunos objetos de la pista son movibles y rompibles, como las barreras de neumáticos al chocar contra ellas.
• Ajustes de dificultad y ayudas de conducción para abarcar a todos los jugadores que buscan arcade o simulación.
• Se usarán coches en el estado que hallan sido creados y aprobados por sus equipos.
• El juego corre a 30 fps. (para todas las plataformas)
• Se pueden cambiar la distribución de los botones del mando a gusto de cada uno.
• Las chicas de la parrilla estarán presentes (motion capture).
• Resolución a 720p en consolas.
• No hay planes de DLC para F1 2010.
• Tampoco hay planes de implementar movimientos para Kinect (Xbox360) o Move (Play3).
• Las carreras se podrán hacer con la distancia real (100%) o bien elegir un porcentaje de distancia: 20-30-40-50-60-70-80-90%
• Pitstops son obligatorios a partir de un 20% de distancia de carrera.
• En carreras en seco con pitstops es obligatorio utilizar los dos tipos de compuestos (duros y blandos) a partir de un 20% o más de distancia de carrera. El ingeniero te lo recordará (Single Player).
• Se podrán quitar los nombres de los pilotos que están encima de los coches.
• El volante del coche muestra la velocidad, marcha, revoluciones y posición. También muestra luces de advertencia (banderas y penalizaciones).
• Hay fin de semana de carrera corto: Una practica y una calificación (15 minutos), más la carrera.
• Hay fin de semana de carrera completo: 3 Prácticas, 3 calificaciones (Q1, Q2, Q3), más la carrera.
• El tiempo en prácticas o calificaciones es acelerable (x2, x4, etc...)
• Se puede variar la longitud de la carrera entre fines de semana.
• Soportará las luces del volante G27 (PC y play3).
• Cuando en prácticas o calificación vayamos al pitlane hacia donde está nuestro equipo los mecánicos nos ayudaran a meterlo en el garaje empujando tal como lo hacen en la vida real.
• Habrá un modelo de volante en los coches pero con pequeñas diferencias entre los equipos, tales como los logotipos.
• Si tienes un percance en prácticas o calificación perderás el tiempo que empleen los mecánicos en arreglar la avería/desperfecto. Unas averías serán más graves que otras con lo que se nos irá más o menos tiempo en las prácticas o calificación. Incluso si la avería es terminal perderás la sesión por esta causa debido al gran tiempo utilizado para repararla.
• Abu Dhabi tendrá transición de día a noche y las luces del gran hotel se encenderán.
• En Singapur será carrera nocturna.
• El volante siempre se estará moviendo y se notará la tensión de las manos en el volante a altas velocidades.
• Hay opción, como en otros juegos de conducción, de poner vista trasera en la parte superior central de la pantalla.
• No se podrán practicar los pitstops.
• Durante las prácticas o calificación puedes escoger hacer la vuelta entera antes de que empieze a contar el crono, o bien, puedes elegir la salida lanzada a partir de la cual cuenta el crono.
• El viento y los efectos aereos (como el Conducto F) no tienen nada que hacer el uno con el otro en los juegos. Aunque realmente no se modelan los efectos del viento sobre el coche (aunque el viento está en el juego) están modeladas una variedad de características de rendimiento aerodinámico. Por ejemplo la resistencia.
• Se puede hacer un replay de la carrera una vez terminada y también puedes ver en cualquier momento los últimos 20 segundos.
• Desde la vista de TV (la que está encima del casco) se podrán ver todas las luces del volante.
• Los ajustes del volante incluyendo la graduación de la intensidad del Force Feedback se podrán cambiar mientras juegas a través del menú pausa.
• No hay comisarios repartidos por la pista ondeando las banderas o paneles parpadeantes. Las veremos en la pantalla.(OSD)(parpadeantes o estáticas, significando diferentes cosas) y en el Single Player el Ingeniero de Pista te lo comenta.
• Hay un temporizador al final de las carreras desde que llega el primero, con suficiente tiempo para acabar incluso si la pista esta mojada. Por supuesto si vas a tardar 10 minutos en dar la vuelta a SPA serás clasificado como DNF (fuera de tiempo).
• Los equipos pequeños sufren en curvas y rectas.
• El volante de Xbox360 (por tener menos funciones de botones) se puede configurar para poder girar la cabeza y así mirar al espejo izquierdo o derecho, sacrificando eso sí otras funciones. Lo más fácil es mirar hacia atrás.
Volantes de otras marcas con más botones de control ya tendrán está función de girar cabeza para mirar al espejo izquierdo o derecho.
• Con el volante se va aproximadamente 3 décimas más rápido que con el pad.
• Tiempos por sectores están indicados en el HUD.
• Cuando se selecciona la vista de cockpit desaparece del HUD el velocimetro y marchas puesto que ya se ven en el volante.
• Con la vista desde encima del casco (T-cam) veremos como los pies del piloto aceleran y frenan.
• Los parámetros para reglar el coche están divididos en 8 categorías (También se puede reglar en alguna de estas categorías, el Diferencial):

AERODINAMICA - Angulo ala delantera y trasera.
FRENAJE - Reparto de frenada, presión y tamaño freno.
EQUILIBRIO - Distribución ballesta, barra antirroll delantera, barra antirroll trasera.
SUSPENSION - 6 parámetros de suspensión
CAJA DE CAMBIOS - Puedes alterar la relación de marchas.
NEUMATICOS - Compuestos y presión de neumáticos.
MOTOR - Límite de revoluciones, mapa aceleración y administración del motor.
ALINEACION - Ajuste del camber.



• Estos son los elementos del HUD que podemos activar/desactivar. Naturalmente se puede dejar la pantalla limpia de indicadores:

OSD COMPLETO - on/off
VELOCIMETRO - Mph/Kph
CONTADOR REVOLUCIONES - on/off
MINI MAPA - on/off
POSICION EN CARRERA - on/off
TIEMPO DE VUELTA -on/off
ESTADO DEL COCHE - on/off
FLECHAS DE PROXIMIDAD - on/off
NOMBRES DE PILOTOS - on/off

• No se puede hacer "salida en falso" (jump start) pero ello no significa que no puedas hacer una salida ideal. Lo que la gente debe recordar, es que cada coche es diferente. Sus potencias son distintas, asi como el grip del asfalto es distinto según por el lado de la pista que salgas (zona sucia-limpia), el grip es tambien diferente según el circuito... No habrá solamente que sentarse ahí con el acelerador a tope y esperar para salir.
• Por ciertos daños puedes llegar a retirarte de la carrera.
• En carrera sufriremos colas de coches en el pitlane cuando por ejemplo comienze a llover y todos a la vez vayan a cambiar neumáticos.
• Puedes configurar el reparto de frenada antes de salir a la pista a traves de los menús de reglaje del coche en el garaje.
• Sobreviraje, subviraje y patinado de las ruedas estarán presentes en el juego como corresponde.
• En la zona de la salida de la parrilla hay zona sucia y zona limpia.
• El asfalto del circuito va evolucionando según transcurre el gran premio como en la realidad: el primer día la pista tiene poco agarre, y según van pasando las horas con los coches en pista y en consecuencia se va depositando cada vez más y más goma, el nivel de agarre va aumentando. Entre una vuelta rápida en la primera sesión del viernes, y una vuelta rápida en la Q3, habrá una gran diferencia.
• Los tipos de circuitos impactan sobre las tasas de desgaste de los neumáticos. así miestras probablemente estás acostumbrado a un compuesto específico de duración aproximada de X vueltas, ello variará de circuito a circuito.
• En los pitstops en alguna ocasión nuestros mecánicos pueden cometer errores que nos hagan perder tiempo. (Quien sabe si nos ponen algún neumático con menos presión).
• Durante las sesiones de prácticas compartiremos pista con los demás coches que irán saliendo y entrando de sus garajes para probar cambios en los reglajes o haciendo vueltas de reconocimiento.
• Puedes elegir el combustible para las prácticas y la calificación pero el ingeniero lo ajusta para la estrategia de carrera. Nunca te quedarás sin combustible pero el coche perderá potencia para ahorrar y poder cruzar la linea de meta.
• Habrá completo equipo de radio durante la carrera (Single Player).
• Hay desgaste de motor que se notará en el rendimiento del coche.
• Habrá sistema completo de banderas y penalizaciones vigentes este año en la F1 a excepción de la bandera roja, así que las carreras no se pararán.
• Puedes activar/desactivar el sistema de banderas.
• Las Penalizaciones pueden ser Reducidas o Realistas.
• Si te saltas una chicane y has ganado algún puesto, más tarde deja pasar a los que han sido adelantados, sino penalización.
• Hay variedad de sanciones, incluida el descenso en la posición de parrilla de salida por no cumplir con ciertas reglas y también serán penalizables las maniobras peligrosas.
• Hay Penalizaciones por tiempo y drive-through para serios incidentes.
• Para un jugador experimentado, el coche será más lento con las ayudas en on. Sobretodo en seco. En mojado algo menos.
• En la salida ya estarán calientes los neumáticos.
• Habra deformación y desgaste de neumáticos, así que el cuidado de tus neumáticos es parte clave del juego.
• La estrategia de carrera será muy importante. Tipos de neumáticos, mapa de motor, ángulo del ala delantera se configurarán en un menú al que se puede acceder en cualquier momento.
• Estar mucho tiempo tras la estela de otro coche puede afectar a la refrigeración del motor y también afecta a la aerodinámica.
• Los efectos de estar tras la estela de otro piloto, la aerodinámica y el aire sucio son partes importantes del juego.
• Puedes cambiar la inclinación del ala delantera y el mapa del motor mientras corres. Veremos como nuestro piloto mueve las manos y dedos para realizar dichos cambios.
• La superficie de la pista cambia, así cuantos coches hallan estado en la pista y el tiempo tienen efecto, junto con otros aspectos.
• Una linea oscura comenzará a aparecer cuando muchos coches hallan estado en la pista.
• Aparecerán bolitas de goma por la pista y serán recogidas por tus neumáticos.
• Hay un sistema de daños completo, siguiendo a anteriores juegos de carreras de Codemasters que han usado el Ego engine. Al ser fibra de carbono, las piezas se rompen en vez de deformarse.
• Con ruedas de mojado en pista seca, destrozas las ruedas.
• Perdida de adherencia si te vas por la zona sucia.
• El tráfico puede causar problemas de calificación.
• Habrán flashbacks (posibilidad de rebobinar al punto donde hubo un incidente y continuar la carrera desde antes de ese punto) y repeticiones.
• Hay cinco niveles de dificultad de conducción que se pueden ajustar antes de empezar cada sesión según tus preferencias de juego arcade o simulación. El nivel más alto se llama "Leyenda".
• En la dificultad más alta están desactivadas todas las ayudas y también la opción de flashback.
• El setup del coche tiene sus ventajas y desventajas. Cuando se testea puedes ocultar ciertos sectores del circuito.
• Las paradas en boxes solo las podremos controlar parcialmente la razón es que sino algunos jugadores "estúpidos" se llevarían por delante a los mecánicos de otros equipos. Tendremos que frenar y poner el limitador. Luego el juego nos conduce hasta nuestros mecánicos y lo único que tenemos que hacer dentro del pitlane es frenar en el sitio exacto para hacer el pitstop y luego acelerar para salir. El jugador más habilidoso en la maniobra de parada y salida ganará tiempo.
• Si nos pasamos de frenada en el punto donde están nuestros mecánicos podremos llevarnos por delante al hombre que tiene el gato para levantar el coche.
• El consumo de combustible va ligado a la aceleración y las revoluciones. El mapa de motor para ir más deprisa "traga" mucho combustible. Si nos pasamos consumiendo el coche pasa al modo ahorro y perderá potencia para poder llegar a meta.
• La carga de combustible (lleno, a medias, casi vació) cambia el rendimiento del coche ..............y también tiene otros efectos.
• Se puede desactivar el consumo de combustible.
• Sobrecalentamiento de frenos. No afecta al equilibrio en la frenada pero si en la distancia de frenada.
• Se podrán ver los tiempos por sectores de los demás pilotos en el monitor del garaje.
• Durante la calificación, en los pits, se pueden ver los tiempos por sectores codificados en color en tu monitor.
• Durante la carrera o entrenamientos podremos saber las diferencias de tiempo de nuestros parciales vuelta a vuelta. De igual manera se nos indicará durante una carrera las diferencias con el de delante o el de atrás.
• Puedes salir de la grava pero poco a poco. No te quedarás atascado.
• Puedes preguntar a tu ingeniero para un setup del coche equilibrado, agresivo,etc pero por supuesto puedes profundizar en estos ajustes.
• El Ingeniero te preparará el setup ideal del coche para cada circuito.
• En mojado el coche es nervioso.
• Cuando se agote el combustible continuarás en carrera pero el coche ya no correrá tanto, el motor comenzará a petardear, tendrás serios problemas y perderás posiciones por esta causa. Por lo tanto hay que economizar para que no pase esto. Nunca te quedarás tirado pese a que esté el tanque vació.
• Pilotar con marchas manuales te hace ligeramente más rápido.
• Contactar con coches u objetos pueden causar pinchazos.
• La ayuda de linea de trazada es dinámica. Óptima trazada según nuestra velocidad.

• Hay un sistema de tiempo dinámico completo, así el clima puede cambiar durante las carreras o las sesiones de calificación.
• En el modo Carrera se utilizan patrones climáticos más auténticos.
• El clima afectará la pista y en consecuenca, a los neumáticos.
• En una carrera puede haber más de un aguacero.
• Durante la lluvia, por ejemplo, los charcos aparecerán en ciertas partes de la pista. También es posible que partes del circuito estén mojadas y otras estén menos (o incluso secas).
• Hay brumas de calor.
• Las opciones de Selección de clima son: Dinámico, Claro, Ligeramente nuboso, Muy nuboso, Lluvia débil y llluvia fuerte.
• No sólo el asfalto se verá afectado por el clima, también los bordillos. Así, por ejemplo, correr mucho por los bordillos cuando están mojados puede resultar arriesgado.
• En cuanto deja de llover, se va formando una línea seca de trazada, y los pilotos deberán ir a veces por la zona mojada para refrigerar sus ruedas de lluvia. Es este el momento ideal para una buena estrategia. ¿Volverá a llover?¿Sigo con los mismos neumáticos?¿Pongo extremos o pongo intermedios?. La decisión que tomes será determinante.
• El secado de pista, será escalado. Esto es, en carreras cortas de 3 vueltas se secará más rapido que en carreras largas...
• El tiempo puede ir cambiando durante la sesión de fin de semana.
• El volumen de agua desplazada depende de la sección de la pista, la velocidad de los coches y el tipo de neumático que utiliza cada coche, así diferentes neumáticos desplazan diferentes cantidades de agua.


• La IA te desafiará y cada piloto tiene un estilo único de conducción de acuerdo a su estilo en la vida real.
• La IA no sigue las decisiones sobre neumáticos de otros pilotos pero es probable que haga lo mismo si funciona bien.
• La IA cambia su estilo de conducción según el clima que halla. Así algunos pilotos conducirán mejor de lo normal en sus circuitos 'talismán' (como Massa en Istanbul, Interlagos...) o unos rendirán mejor que otros en mojado.
• En el modo Carrera según tus declaraciones a la prensa variará el comportamiento en pista del piloto afectado (incluso tu compañero de equipo).
• Los rivales van a cambiar su comportamiento en pista en el transcurso de la temporada dependiendo de los resultados, así que cada piloto del juego será ligeramente diferente.
•Podrán haber colisiones entre los pilotos de la IA.

67F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 20 Ago 2010 - 12:14

Greypilgrim

Greypilgrim

Interesante, parece muy muy completo.

A nivel de offline, si te gusta la F1 ya tiene pinta de ser awesome. Habrá que ver como se comporta tambien en el online que es lo que realmente nos interesa.

68F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 20 Ago 2010 - 13:38

Babyair

Babyair

Me gusta lo que leo. Faltaría el Safety car y ya seria la polla.

Totalmente de acuerdo con grey haber como se comporta el online

69F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 20 Ago 2010 - 14:41

ThePabliuca

ThePabliuca

Con el volante se va aproximadamente 3 décimas más rápido que con el pad.

esto es lo unico que no me gusta... jejeje

70F1 2010 - Página 7 Empty Re: F1 2010 Vie 20 Ago 2010 - 15:12

Babyair

Babyair

Yo tenía pensado comprame uno pero ahor estoy mas seguro de ello.

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